Chronique d’une visite ordinaire au cyber...


Les jeux vidéo violents (jeux de combats, jeux de guerre, jeux faisant ouvertement l’apologie de la violence) rendent-il oui ou non certains jeunes plus agressifs et violents ? Tout porte à croire que oui, en dépit des arguments de certains qui affirment que ces jeux ne modifient en rien le comportement des adeptes. Pour le vérifier, faisons une petite visite dans un cybercafé ordinaire…

N’ayant pour l’instant pas internet chez moi, je me rends parfois dans un cybercafé pour me connecter. Certains ordinateurs, regroupés dans un espace dédié, sont reliés en réseau et équipés des derniers jeux vidéo à la mode, dont certains semblent, si l’on en juge par la publicité qui en est faite, très violents. Et l’ambiance, une fois descendu au sous sol, est souvent chaude, électrique, voire même parfois explosive ! Bienvenue dans l’antre du dragon…

Ca sent la bagarre dans un groupe d’habitués, des jeunes garçons âgés de 17 à 25 ans environ, qui passent leur temps à se taper dessus par ordinateur interposé. Le problème, c’est qu’à certains moments, ils semblent également se taper mutuellement sur le système. Les gros mots et insultes, qu’ils hurlent d’un bout à l’autre des travées, fusent alors allègrement. Chez certains, on a l’impression qu’ils se contentent de « jouer le jeu », comme un rituel d’appartenance au groupe, mais chez d’autres, il y a une réelle agressivité dans leurs propos et le ton de leur voix. Impossible, quand ils sont là, c’est à dire très souvent, de descendre au sous sol sans surfer au rythme de leur langage épicé.

Leur attitude est inquiétante : outre le fait qu’ils se lâchent complètement, ne tenant plus aucun compte de la présence dans la salle d’autres gens qui viennent pour se connecter à Internet, certains sont si happés par le jeu, s’investissent à un point tel dans le personnage qu’ils représentent, qu’on se demande s’ils ont encore conscience qu’il ne s’agit que d’un jeu. De plus, beaucoup semblent avoir développé une réelle dépendance aux jeux vidéo.

Lorsqu’ils quittent le cybercafé, continuent-ils à évoluer en pensée dans leur univers virtuel, en attendant impatiemment leur prochaine connexion ?

Leur personnage, ce n’est plus un personnage, c’est eux. Le Dr Tao Ran, qui dirige en Chine, près de Pékin un centre pour traiter les drogués de l’Internet, a constaté que les jeunes accros aux jeux vidéos « 
 souffrent tous de troubles psychologiques graves et de sérieux problèmes d’identité : leur ‘moi ‘ s’est dilué sur l’écran vidéo ; ils ont fini par s’identifier au rôle de leur personnage de combattants dans des jeux violents où la victoire représente une gratification certaine. » (Source : article Wikipedia sur la dépendance aux jeux vidéo).

En matière de dépendance, un jeu comme World of Warcraft (WOW pour les initiés) bat tous les records : il pousse carrément les joueurs à la dépendance car plus ils restent connectés, plus leur personnage acquiert de pouvoirs. Et le personnage perd ses pouvoirs si l’on diminue ensuite le temps de connexion. Le joueur est donc obligé de se connecter au minimum autant de temps que la veille.
Cette dépendance et ce problème d’identité sont bien visibles quand on observe certains joueurs au cybercafé : ce que subit leur personnage, ils le prennent comme une véritable agression personnelle, et en conçoivent un désir de revanche et une véritable rancœur à l’égard de leur adversaire qu’ils expriment haut… et fort ! Un de leurs copains leur fait un « coup bas » dans le jeu ? La dispute couve… et puis un jour, elle éclate.

Et ce qui devait arriver s’est finalement produit un samedi matin, pour la première ou la énième fois, eux seuls le savent. Brusquement, l’un d’eux a jailli de son fauteuil de combattant comme s’il avait pressé le bouton d’un siège éjectable, s’est jeté comme une furie sur son « ennemi » et l’a bombardé de coups de poings, en gueulant qu’il l’avait prévenu de ne pas à lui refaire ce coup là. Il a fallu deux « baraqués » pour le maîtriser et lui faire retrouver un semblant de calme. Le pauvre ennemi est ensuite parti, complètement écœuré, après avoir traité son « copain » de ouf. Et tout le monde a poussé un autre « ouf », de soulagement celui là, quand la bagarre s’est calmée, et que les joueurs ont repris pacifiquement leur activité.

La question de savoir si les jeux vidéo violents rendent les jeunes plus agressifs et violents ne date pas d’hier. Christian Lehmann, dans son roman pour la jeunesse « No Pasaran, le jeu » a également posé le problème de la violence de certains jeux vidéo et du fait qu’ils risquent d’engendrer, chez les jeunes, une confusion entre le réel et le virtuel. L’auteur cherche également à faire comprendre à ses lecteurs, à travers les problèmes rencontrés par ses trois personnages, en particulier l’ultra violent Andréas, que la guerre, la violence, le combat et la destruction ne sont pas des jeux, mais une tragique réalité.

De multiples études ont été faites, et continuent d’être faites, sur la question de la violence dans les jeux vidéo. Certaines concluent que oui tout à fait ça rend plus violent, et d’autres que non pas du tout. Difficile de s’y retrouver. On peut également lire de nombreux articles sur Internet traitant avec plus ou moins d’objectivité de ce problème. 


Ceux qui pensent que non pas du tout avancent plusieurs arguments :

- Les joueurs savent faire la différence entre le réel et le virtuel. Certains oui, mais on ne peut pas généraliser, et dire « les joueurs ». De plus cet argument est à mon avis celui d’un adulte ayant oublié que la personnalité des jeunes entre 15 et 25 ans est encore parfois en pleine construction. D’autres érigent leur cas en généralité pour justifier qu’on peut jouer à des jeux violents sans pour autant devenir ensuite un criminel notoire. C’est un peu réducteur…

- Seuls les jeunes dont la personnalité est déséquilibrée deviennent plus violents. Dire cela, c’est déjà reconnaître que ces jeux rendent une partie des jeunes violents. De plus, même si cela ne touche effectivement qu’une minorité de jeunes, ce n’est pas une raison pour évacuer le problème. Ces jeunes, ne serait-ce que de par leur dépendance aux jeux vidéo, sont en souffrance, ils ont besoin d’être aidés et il est donc important que leur problème soit pris au sérieux.

- Autre argument énoncé dans une étude que rapporte Courrier International : les enfants hyperactifs seraient au contraire calmés par ces jeux. Parents d’enfants hyperactifs, on a enfin trouvé la solution : demandez à votre enfant de mitrailler quelques dizaines de personnes et faire exploser un ou deux bâtiments, et vous aurez ensuite une paix royale…
- Tous les jeux vidéo ne sont pas violents. Ce n’est pas un argument car on étudie justement l’impact sur les jeunes des jeux reconnus violents. Ce sont ces jeux là qui sont incriminés, pas les autres, bien sûr.

- La criminalité n’a pas augmenté chez les jeunes accros aux jeux vidéo violents. Tout d’abord ce n’est pas toujours vrai, comme on le verra plus bas, d’autant plus que lorsqu’un problème survient on refuse souvent de faire le rapprochement avec le jeu vidéo, et de toute façon, si la violence verbale et les bagarres ne se terminent évidemment pas en meurtre, ce sont tout de même l’expression d’une violence certaine et inquiétante, et en augmentation.

- Des sociologues ont affirmé que les jeux vidéo joués en groupe développent l’esprit de solidarité et d’entraide chez les jeunes. Je les invite à venir passer un peu de temps dans ce cybercafé, ou dans d’autres lieux similaires, pour mettre leur théorie à l’épreuve. ;-)

L’étude rapportée sur Courrier International a été menée auprès de 120 jeunes de Melbourne âgés de 11 à 15 ans, que l’on a fait jouer vingt minutes pour ensuite mesurer leur taux d’agressivité immédiatement après le jeu. Cette étude a conclu que les jeunes ne sont pas rendus plus agressifs par leur pratique. « 
Le jeu vidéo, même violent, ne rend d’aucune manière le comportement plus agressif.  » a conclu le chercheur.

Je pense que cette étude n’est pas objective car aucun jeune ne se limite à jouer vingt minutes seulement. Ce serait comme sortir deux minutes par un froid glacial et rentrer ensuite en annonçant triomphalement qu’on n’est pas tombé en hypothermie. De plus, l’étude ne prend pas en compte les modifications progressives de comportement sur le long terme.

Seuls les jeunes présentant déjà de l’agressivité, dit l’étude, auraient des risques de devenir plus agressifs. Mais comment ne pas présenter d’agressivité, à diverses doses, dans nos sociétés où la violence est de plus en plus banalisée, que les limites posées à ce qu’on ose montrer sont de plus en plus repoussées ? Les graphismes sont incroyablement réalistes et dorénavant, dans certains jeux, le personnage a le droit de faire à peu près tout ce qu’il désire à ses adversaires, à tel point que certains jeux ont même été interdits dans plusieurs pays, notamment :


- Grand Theft Auto III (GTA III pour les initiés) a été interdit au Japon en 2005 après qu’un jeune de 15 ans, complètement accro, ait assassiné ses deux parents puis fait exploser l’appartement familial. Mais plusieurs personnes ont affirmé (sur quoi se sont-elles basées ?) que cela n’avait strictement rien à voir avec le jeu vidéo… Dans ce jeu, les missions proposées vont jusqu’au meurtre, et chaque mission réussie rapporte de l’argent. Les armes utilisées sont, par exemple, des battes de Base Ball, des fusils à pompe, des grenades… des lance flammes…

- Manhurt II a été interdit de sortie en 2007 en Irlande, GB, Italie et Suisse. Il a été interdit aux mineurs aux USA. La France ne l’a pas interdit au moment de sa sortie, mais a déclaré « rester vigilante ». On se demande bien ce que, concrètement, cela signifie… Ou ce que cela cache… Qu’on n’a pas envie de regarder le problème en face ? Qu’en France, on a désormais la trouille d’interdire ? Manhunt (« chasse à l’homme ») est tellement violent que le seul fait de lire sa description vous flanque la nausée. Tout y est permis, et surtout les crimes les plus sadiques et les plus atroces. Il existe en France un délit d’incitation à la haine raciale, on devrait envisager un délit d’incitation à la criminalité et à la sauvagerie, car là, c’est vraiment de cela dont il s’agit. Ca permettrait d’interdire immédiatement et sans états d’âmes ce genre de « jeux » ultra dangereux.




Pour l’instant, ces jeux choquent encore et sont interdits, ou dans le collimateur des commissions de censure, mais qu’en sera-t-il dans dix ou vingt ans, quand la société aura « évolué » ? Déjà, de nos jours, certaines attitudes violentes, qu’elles soient verbales ou physiques, qui auraient fait bondir les gens il y a vingt ou trente ans, sont complètement banalisées.

Les jeux vidéo violents valorisent les comportements les plus agressifs et impitoyables. Ce n’est jamais le gentil ou le « faible » qui gagne des points, de l’argent ou de la force (certains jeux mettant en scène des univers virtuels n’ont jamais de fin). On se demande après cela par quel miracle cela n’aurait strictement aucune influence sur les jeunes (et moins jeunes ?). Après tout, la télévision est connue pour influencer les gens dans le vote qu’ils font, par exemple. Comme c’est curieux, la télé ou les jeux vidéo n’influencent jamais quand il s’agit de violence…

Une étude, très récente puisqu’elle date de novembre 2008, a été menée par des chercheurs de l’Université d’Iowa sur 1595 jeunes Américains et Japonais. Elle diffère des précédentes études en ceci qu’elle est la première à prendre en compte les effets de la violence des jeux sur le long terme. Elle conclut que les comportements violents doublent chez les jeunes après trois ou six mois de pratique.

On peut lire plus de détails sur cette étude ICI et LA 
.

Les cybercafés proposant ces jeux en réseau devraient peut être envisager de limiter le temps de connexion quotidien pour chaque joueur. Mais, rentabilité oblige, on ne le fera pas, et puis, comme on l’a vu pour World Of Warcraft, ce serait condamner d’emblée des joueurs à perdre. La Chine l’a pourtant fait, imposant aux abonnés de ce jeu qui résident sur le sol chinois un temps de connexion quotidien limité. C’est au moins une tentative pour inciter les joueurs à se déconnecter, à tous les sens du terme, et lutter contre les situations de dépendance. 

Un temps limité de connexion empêcherait aussi d’entendre dans les cybercafés des joueurs annoncer, d’un air très sérieux, ou d’un air furieux, des choses du genre « Je suis mort trois fois hier ! », car, fort heureusement pour eux, ils n’auraient alors tout simplement plus le temps de mourir aussi souvent… ;-)